A játék első példányait szokás szerint korán kiszállították néhány felhasználónak, azok pedig nem voltak restek streameket indítani, valamint screenshotokat közölni. Ezekből leginkább azt lehetett leszűrni, hogy a Fallout 4 nem néz ki valami jól, sem konzolokon, de még a PC-s ultra beállítások mellett is több ponton inkább egy előző generációs játék minőségét idézi.
Talán ezekre "vádakra" akart reagálni a Bethesda, most ugyanis készített a stúdió egy hivatalos blogposztot, amiben részletezi a Fallout 4 által használt grafikai technológiákat.
Az első és legfontosabb dolog, hogy a Creation Engine alapjait a Skyrim után teljesen átalakították fizikai alapú renderelésre. Ez lehetővé teszi, hogy a különböző anyagok valóságosnak tűnjenek, és a különböző felületek másként verjék vissza a fényt - meg eleve több dinamikus fényforrást tudtak elhelyezni a jelenetekben.
A játék világában ezúttal is dinamikusan változnak a napszakok és az időjárási viszonyok. A Bethesda mindig is szeretett együttműködni az Nvidiával: annak idején a Morrowind remek vízeffektjét készítették el közösen, most pedig a bizonyos helyeken látható átszűrődő volumetrikus fényeket alakították ki együtt (másnéven "god ray"). Ez az effekt teljesen a GPU-n fut és a tesszellációt használja - nem kell megijedni, elvileg minden platformon benne lesz a játékban. Ezen kívül az időjárásnak megfelelően vizesek lehetnek a különböző anyagok és felületek, illetve egy szimulációval a szél is realisztikusan mozgatja majd az egyes anyagokat.
Ezen kívül a Bethesda még számos utófeldolgozásos effektust használ, hogy a világ minden egyes pontja tükrözze azt a hangulatot, amit a művészek megálmodtak.
Végül pedig a teljesség igénye nélkül közöltek egy listát a felhasznált technológiákról azok számára, akik kifejezetten érdeklődnek ezek iránt:
- Tiled Deferred Lighting
- Temporal Anti-Aliasing
- Screen Space Reflections
- Bokeh Depth of Field
- Screen Space Ambient Occlusion
- Height Fog
- Motion Blur
- Filmic Tonemapping
- Custom Skin and Hair Shading
- Dynamic Dismemberment using Hardware Tessellation
- Volumetric Lighting
- Gamma Correct Physically Based Shading
A kérdés persze mindig az, hogy vajon mennyire nyúltak bele utólag az ilyen hivatalos képekbe. Elképzelhető persze, hogy semennyire, az egyetlen feltűnő dolog, hogy a képminőség tökéletes, így vélhetően elég magas felbontásról skálázták le 1080p-re, de ezt bárki megteheti PC-n megfelelően erős hardverrel.
Mindenesetre összehasonlításképp beteszünk ide egy galériát, amit már a NeoGAF egyik felhasználója készített élesben a PC-s verzióból, az ultra beállítások használatával: